Règlement du jeu de whist
Référence
Comme vous le savez peut-être, il n’y a pas qu’une seule version de règlement de whist. Chaque région à ses spécificités et ses variantes sur certains jeux. Les créateurs du site étant d’origine liégeoise, c’est le règlement en vigueur en province de Liège qui a été choisi. C’est également la grille des points en vigueur dans cette région qui a été retenue.
Principes de bases
Notre jeu a été conçu pour reproduire le plus fidèlement possible le comportement humain réel tel qu'il serait joué avec de vraies cartes. Par exemple, ce ne sont pas des algorithmes informatiques qui mélangent les jeux ; on a essayé de reproduire la manière de mélanger et de couper d’un être humain. Tout joueur de Whist le sait ; un jeu trop mélangé, ne donne que peu de jeu intéressant pour la suite. Seule la maldonne n’a pas été reproduite :-)
Distribution
Les cartes sont distribuées par chaque joueur tour après tour, dans le sens horlogique. Le donneur distribue successivement 4 cartes à chacun, puis 5 cartes et enfin 4 cartes. Chaque joueur reçoit donc 13 cartes, soit la totalité du jeu. Pour rappel, les jokers n’interviennent pas dans le whist.
Ordre des cartes
L’ordre des cartes est classique : la carte la plus forte est l’as, puis, roi, dame, valet, 10 …. jusqu’au 2, carte la plus faible.
Force des couleurs
L’ordre de force des couleurs est (du plus fort au plus faible) : coeur, carreaux, trèfle, pique. Ce point est important lorsque deux jeux de même type s’affrontent pendant les enchères (exemple emballage, solos, …). A jeu égal, c’est la couleur la plus forte qui l’emporte
Hiérarchie des jeux
L’ordre des jeux est celui de la grille de points (voir grille). On ne peut jamais annoncer un jeu plus faible que ceux déjà annoncés.
Plis et contrat
Le whist est essentiellement basé sur un contrat par partie (l’engagement qu’un ou deux joueurs prennent), basé sur un nombre de plis (les 4 cartes jouées à un tour) à réaliser … ou pas (voir les misères). A noter que c’est le joueur ayant remporté le pli précédent qui entre la première carte du prochain tour, sauf pour le premier tour qui dépend du type de contrat joué.
Atout
Les différents jeux possibles au whist (voir la grille de points) ne se jouent pas tous avec une couleur d’atout, à savoir la couleur prédominante du tour en cours, qui permet de couper une autre couleur (et donc d’emporter le pli) si on ne peut plus suivre cette couleur. A noter qu’au whist on n’est jamais obligé de couper contrairement à d’autres jeux de carte.
Les enchères
Etape 1 : vérification du «trou»
Lorsque les cartes ont été distribuées, la première personne à parler est celle à la gauche du dernier distributeur ; on dit qu’il est «premier». La première vérification à faire est de contrôler si personne ne possède 3 as dans son jeu. Si ce n’est pas le cas, chacun à son tour on annonce «passe-trou». Si un joueur a 3 as (peu importe la couleur), le joueur concerné doit annoncer le «trou». Si personne n’annonce trou, la parole revient au "premier" joueur à la gauche du donneur.
Remarque, on ne joue pas le trou «royal», cas d’un joueur ayant 4 as, le trou étant bouché avec le roi de coeur..
Cas 1 : il y a trou
Si un joueur annonce trou, commence alors un tour d’enchère spécifique dans lequel les autres joueurs ne peuvent annoncer qu’un jeu supérieur au trou qui commence à la grande misère (voir grille des points). Si personne n’enchérit sur le trou, on dit qu’on «passe la grande». Le joueur qui a le quatrième as doit alors choisir la couleur d’atout, pour s’engager dans un contrat de 9 plis minimum avec son partenaire. Le «boucheur» est le premier à rentrer en annonçant la couleur d’atout qu’il a choisi. A noter qu’il n’est pas obligé de rentrer atout au premier tour.
Remarque : dans notre règlement, le trou à 8 plis quand on bouche dans le 4ème as n’est pas reprise.
Cas 2 : il n’y a pas trou
S’il n’y a pas de trou, les enchères peuvent commencer avec le «premier» joueur qui a la parole ; ensuite les autres joueurs. Chacun annonce le contrat qu’il propose de réaliser ; ou bien il passe s’il n’a pas assez de jeu pour s’engager dans le moindre contrat. A noter que le premier joueur bénéficie de la possibilité d’attendre, ce qui lui permettra d’emballer (et uniquement emballer) une autre couleur annoncée par un des 3 autres joueurs. S’il ne peut pas emballer, il devra passer. Si tous les joueurs passent, le jeu est re-mélangé et distribué par celui qui venait de le faire. Lors des enchères, chaque joueur propose son contrat et éventuellement augmente son enchères si d’autres contrats plus forts que le sien sont proposés. C’est le contrat le plus fort proposé qui sera joué après que les autres joueurs aient passés.
Les différents jeux
L’emballage
L’emballage est un contrat qui se fait à deux joueurs, avec une couleur d’atout. Pour pouvoir proposer un emballage, le joueur doit avoir minimum une carte de cette couleur et qu’un joueur puisse encore l’emballer derrière. Idem pour l’emballeur qui doit aussi avoir une carte de cette couleur. L’emballage minimum est de 8 plis à deux, jusqu’à 13 plis. Le joueur qui n’a pas été emballé lors du premier tour d’enchère peut choisir de maintenir sa proposition en espérant qu’un autre joueur, d’une couleur inférieur, l’emballe quand même. Après un maintient, le joueur concerné qui ne serait pas emballé ne peut plus que passer. Le joueur qui emballe ne pourra dans la suite des enchères, que monter le nombre de plis à réaliser (jusque 13) ou passer. C’est le joueur en premier qui rentre la première carte.
Le solo
Le solo ou jeu seul est comme son nom l’indique un contrat de 6, 7 ou 8 plis qu’un joueur s’engage à faire seul avec un couleur d’atout. Le solo ne peut être proposé directement sauf pour 8 plis directs. Le joueur qui fait un solo, doit d’abord proposer une couleur pour être emballé et si ce n’est pas le cas, il peut alors proposer d’aller seul dans cette couleur (ou une autre d’ailleurs). C’est le joueur en premier qui rentre la première carte.
L’abondance
L’abondance est un contrat de 9, 10 et 11 plis qu’un joueur s’engage à faire seul dans la couleur d’atout de son choix. L’abondance doit absolument s’annoncer au premier tour. Le joueur faisant l’abondance a la main d’entrée.
Le petit et le grand chelem
Le chelem est un contrat réalisé seul dans lequel on s’engage à réaliser 12 (petit) ou 13 plis avec ou sans atout. Ce contrat doit être annoncé au premier tour et le joueur a la main d’entrée.
Le grand chelem est bien entendu le Graal que tout joueur de whist souhaite jouer un jour !
La petite misère
La misère au whist est un contrat où l’objectif est de ne faire aucun pli. Il n’y a pas non plus d’atout. Pour la petite, la particularité est que chaque joueur va écarter une carte en face cachée avant le premier tour. Cela permet d’écarter une carte gênant car à risque de faire un pli. Ce contrat peut être annoncé en second tour d’enchère. A noter que plusieurs joueurs peuvent jouer une misère en même temps. C’est le joueur en premier qui rentre la première carte.
La grande misère
Même principe que la petite misère : objectif de ne faire aucun pli, mais ici aucune carte ne sera écartée au départ. Pas d’atout. Pour rappel, c’est le premier jeu qui peut battre un trou.
La grande misère étalée
Idem que la grande misère, mais la complexité supplémentaire est qu’après le premier tour joué en cartes cachées, le joueur faisant la misère étale son jeu de manière à ce que les autres joueurs peuvent voir les cartes qu’il lui reste.
Le piccolo
Contrat joué seul dans lequel le joueur s'engage à ne réaliser qu'un seul pli. Pas de carte écartée, pas d'atout. Plusieurs joueurs peuvent faire un piccolo.
Remarque : à noter que nous ne jouons pas le piccolissimo parfois joué ailleurs qui consiste à ne faire que deux plis.
Bonne partie à tous !
La légende dit que Whist veut dire silence. En réalité, il est primordial bien entendu que les joueurs ne discutent pas de leur jeu, pour ne donner aucune indication soit à un partenaire potentiel, soit à un adversaire. Le whist est un jeu solitaire, utilisant des alliances temporaires avec d'autres joueurs en cours de partie, mais à la fin, c'est bien le résultat final du joueur qui compte.
Le jeu permet de discuter en cours de partie ; utilisez cette fonctionnalité avec fairplay et plutôt pour féliciter votre partenaire ou vos adversaires.